Expansiones de CARCASSONNE

Rey Ajo
Caballero Templado
Mensajes: 330
Registrado: 20 May 2012 22:43

Expansiones de CARCASSONNE

Mensajepor Rey Ajo » 03 Abr 2013 10:16

Carcassonne
Resumen de las ampliaciones que estan en el local.
No incluyo la del seguidor gordo, el dragon y el rio por ser de sobra conodidas.
Unas son mas interesantes que otras.

Posadas y catedrales:

Si uno o más segmentos de un camino completado contienen una Posada del lago, el jugador con el ladrón suma 2 puntos por segmento de camino. Si dicho camino no ha sido completado al final del juego, el ladrón otorga 0 puntos al jugador.

Si hay uno o ambos segmentos de Catedral en una ciudad completada, el jugador con el caballero suma 3 puntos por cada pieza de ciudad y por cada escudo. Si dicha ciudad no ha sido completada al final del juego, el caballero otorga 0 puntos al jugador.


Comerciantes:

Cuando se completa una ciudad que tiene 1 o más símbolos de productos comerciales, se puntúa de manera normal. El jugador que ha colocado la pieza de territorio con la que se ha completado la ciudad se considera el “comerciante” de esa ciudad. Dicho jugador roba un producto comercial (de la pila que hay junto al marcador de puntuación) por cada símbolo de producto comercial que contenga la ciudad, y lo coloca en su zona de juego (delante de él en la mesa). Da lo mismo si tenía o no caballeros en la ciudad, o, de hecho, si cualquier jugador los tenía. Los marcadores de producto comercial. Estos marcadores otorgan puntos adicionales a los jugadores. El jugador que tenga más marcadores de vino al final del juego recibe 10 puntos. Lo mismo se aplica al jugador que tenga más marcadores de trigo, y al que tenga más marcadores de tela. Si varios jugadores empatan con el mayor número de marcadores en un producto comercial, todos ellos reciben los 10 puntos.


El cerdo.

El cerdo se juega sobre un campo, y permite aumentar el valor de una ciudad para un granjero. Un jugador sólo puede jugar su cerdo en un campo en el cual tenga al menos 1 granjero. El cerdo permanece hasta el final del juego sobre la pieza de territorio en la que ha sido jugado. Al terminar la partida, cuando se sumen los puntos por los granjeros, cada jugador sumará 4 puntos (en lugar de 3) por cada ciudad que puntúe y que esté rodeada por una granja en la que el jugador tenga a su cerdo, además de a sus granjeros.


Constructores y turnos dobles.

Un jugador juega su constructor en una carretera o ciudad en la que tenga seguidores, para conseguir tener un turno doble. El procedimiento para jugar constructores y tener turnos dobles es el siguiente:
1. El jugador juega un ladrón/caballero en una carretera/ciudad.
2. En cualquier turno posterior, coloca una pieza de territorio que extienda dicha carretera/cuidad y juega a su constructor en ella.
3. En cualquier otro turno posterior, coloca una pieza de territorio que extienda o complete la carretera en la que ha jugado a su constructor. Tras completar su turno (incluyendo jugar un seguidor y recibir puntos) roba otra pieza de territorio y la coloca, jugando a continuación otro de sus seguidores (si así lo desea), y recibiendo los puntos correspondientes (esto es un turno doble).

El portal mágico

Cuando un jugador pone en juego una pieza de territorio de portal mágico, puede colocar un seguidor en esa pieza de territorio, o en cualquier pieza de territorio puesta en juego anteriormente. Aparte de esto, el jugador debe seguir las demás reglas normales al colocar el seguidor (por ejemplo, no podrá colocarlo en un segmento donde ya haya otro seguidor). Además, no podrá colocar al seguidor en un camino, ciudad o claustro ya completados.


La princesa
Cuando un jugador revela una pieza en la que se muestra la imagen de una princesa, la pone en juego de manera normal. No obstante, si la coloca de forma que se añada a una ciudad en la que hay uno o más caballeros, el jugador debe elegir uno de dichos caballeros y devolverlo a su jugador correspondiente. En este caso, el jugador que ha puesto en juego la pieza de territorio no podrá colocar un seguidor en ella, ni siquiera en un segmento de camino o de campo. Si el jugador pone en juego la pieza de territorio de manera que se añada a una ciudad en la que no hay ningún caballero, o de manera que la pieza de territorio empiece una nueva ciudad, sí que podrá colocar un seguidor en ella de manera normal.

El Conde de Carcassonne

Antes de iniciar el juego, coloca las 12 piezas de territorio de esta expansión, que corresponden a la ciudad de Carcassonne, en medio de la mesa, tal como se muestra en el diagrama. La ciudad de Carcassonne se utiliza como punto de inicio del
juego.. Coloca el peón de madera, que representa al Conde, sobre el castillo de la ciudad de Carcassonne. Una vez hecho esto, el juego ya puede comenzar de manera normal.

La ciudad de Carcassonne tiene cuatro barrios principales: el barrio del castillo, el barrio de la catedral, el barrio del mercado y el barrio de los herreros. Cuando un jugador coloca una pieza de territorio que no le hace anotar ningún punto a él mismo, pero que sí que hace que al menos uno de sus oponentes se anote 1 punto, el jugador que ha colocado la pieza de territorio puede, al final de su turno, colocar un seguidor de su reserva en uno de los cuatro barrios de la ciudad, a su elección. La colocación
de este seguidor es adicional a la de cualquier otro seguidor que el jugador haya colocado como parte del desarrollo normal de su turno. No obstante, el jugador sólo podrá colocar un seguidor en la ciudad de Carcassonne por cada pieza de territorio que ponga en juego, sin importar cuantas oportunidades de anotar puntos haya generado dicha pieza de territorio para los jugadores contrarios.
Más tarde, cuando se contabilicen puntos por una ciudad, camino, claustro o granja, todos los jugadores que tengan seguidores en el barrio apropiado de la ciudad de Carcassonne, pueden mover a dichos seguidores desde la ciudad de Carcassonne hasta el camino, ciudad, claustro o granja que se va a puntuar (a menos que el Conde se encuentre en el barrio en cuestión). Los seguidores pueden ser movidos tal como se indica a continuación:• Desde el barrio del castillo hasta una ciudad completa que vaya a puntuar:
• Desde el barrio de los herreros hasta un camino completo que vaya a puntuar
• Desde el barrio de la catedral hasta un claustro que vaya a puntuar
• Desde el barrio del mercado hasta una granja que vaya a puntuar (estos seguidores sólo pueden ser movidos al final del juego)
Como se mueven los seguidores desde la ciudad de Carcassonne:
Empezando por el jugador que se encuentre a la izquierda del que ha colocado la pieza de territorio, y siguiendo alrededor de la mesa en el orden de las agujas del reloj hasta dar una vuelta completa (es decir, que al jugador que ha colocado la pieza de territorio le tocará el último), cada jugador puede mover cualquier número de sus seguidores que tenga en el barrio apropiado (puede moverlos todos, algunos o ninguno), hasta el lugar que va a puntuar. Cuando todos los jugadores hayan tenido un turno para mover a sus seguidores de esta manera, el lugar en cuestión se puntúa. Los seguidores que no se hayan movido permanecerán en la ciudad de Carcassonne, en el mismo barrio en el que están. Los seguidores en la ciudad de Carcassonne sólo pueden moverse de la manera que se ha descrito. Es decir, que no pueden ser movidos a la ciudad ni fuera de ella (ni siquiera para retirarlos del juego o devolverlos a sus jugadores) de ningún otro modo
Cuando un jugador coloca un seguidor en la ciudad de Carcassonne, puede mover al
Conde a cualquier barrio de la ciudad. Ningún seguidor podrá moverse desde la ciudad
de Carcassonne si se encuentra en el mismo barrio en el que está el Conde. El Conde nunca abandona la ciudad de Carcassonne, y siempre estará en uno de los cuatro barrios.

La Abadía

En vez de colocar una baldosa del montón, un jugador puede optar por situar su baldosa
de abadía. Una abadía solo puede ser colocada en un espacio vacío rodeado por cuatro baldosas (las diagonales no se tienen en cuenta) llenandoasí un agujero en el mapa. Si no hay un agujero de este tipo en el mapa el jugador no podrá situar la abadía. El jugador puede situar un seguidor enla abadía como si fuese un claustro y se aplican las reglas habituales. Cuando se sitúa una abadía (con o sin seguidor) todas las ciudades y
y caminos adyacentes se completan por ese extremo y en caso de quedar totalmente completado se puntúan normalmente. Un claustro se completa con una abadía si esta es la 9 pieza que lo rodea

El alcalde.

En su turno, un jugador puede situar un alcalde en una ciudad en vez de un seguidor, pero solo si no hay ningún caballero en la ciudad. Se aplican las reglas habituales del despliegue de seguidores. En el momento de puntuar, el alcalde equivale a tantos seguidores como escudos haya en la ciudad (si hay 3 escudos valdrá por 3 seguidores, pero si hay 0 escudos valdrá por 0 seguidores). Los demás seguidores que haya en la ciudad mantienen su fuerza, un seguidor normal sigue contando por 1 y el seguidor grande por 2. La puntuación final de la ciudad no se ve incrementada por la presencia del alcalde. Al completarse la ciudad el jugador recupera a su alcalde.

El carro

En su turno un jugador puede situar un carro en un camino, ciudad o claustro siempre y cuando no haya otros seguidores. El carro no se puede situar en una granja.
Cuando una zona ocupada por un carro se completa, se procede a puntuar (el carro cuenta como un seguidor), a continuación el jugador puede devolver el carro a su reserva o moverlo a un camino, ciudad o claustro adyacentes, siempre y cuando estas zonas estén incompletas y desocupadas. En caso de no poder mover el carro el jugador deberá devolverlo obligatoriamente a su reserva. Si varios carros se encuentran en la zona completada, cada jugador decide que hacer con su carro, empezando por el jugador cuyo turno esté más próximo y siguiendo las agujas del reloj.


El Granero

Colocación
El granero puede ser colocado en vez de un seguidor. Sólo se pueden poner en la intersección de 4 baldosas de campo, una de ellas tiene que haber sido puesta por el jugador. En cada punto de intersección de las 4 baldosas debe haber sólo campo. El granero se puede situar en granjas donde haya otros seguidores, pero no en granjas donde haya otros graneros. Los graneros permanecen donde están hasta el final de la partida.
Puntuar un granero
Al situar un granero cualquier granjero situado en esa granja puntúa inmediatamente como al final del juego. Es decir, el jugador o jugadores con mayoría de granjeros reciben 3 puntos por ciudad que hayan completas en la granja. El que un granjero tenga un granero no implica diferencia en la manera de puntuar. Acto seguido los jugadores devuelven los granjeros a su reserva. Si algún granjero tenía el cerdo en la granja recibe los 4 puntos habituales por ciudad completa. El cerdo vuelve a la reserva del jugador.
Puntuar cuando se conectan granjas
No se pueden situar nuevos granjeros en granjas con granero. Si la colocación de una baldosa causa la unión de una granja con otra granja con granero, la granja resultante se puntúa inmediatamente. No obstante, el jugador con la mayoría de seguidores en la granja recibirá sólo 1 punto por ciudad completada(Con cerdo en la granja: 2 puntos en lugar de 1). Los granjeros vuelven a la reserva del jugador tras su puntuación.
Puntuar graneros
Al final del juego cada propietario de un granero recibe 4 puntos por cada ciudad completa adyacente al granero. Si hay varios graneros en una misma granja cada jugador recibe la puntuación total.

King & Scout

Al principio del juego, situamos la ficha del Rey fuera del área del juego.
Cuando un jugador coloca una ficha que complete una ciudad, tomará la ficha del Rey y la pondrá frente al el. Según avanza el juego, si otro jugador completa una ciudad de mayor tamaño que las otras ciudades ya completadas, este jugador tomará la ficha del Rey. Al final del juego, el jugador que tenga el Rey, obtendrá 1 punto por cada ciudad completada en el juego.
El ladrón Barón funciona igual que el Rey. El ladrón Barón siempre lo tendrá el jugador que complete el camino más largo. Al final del juego, el jugador que tenga el ladrón Barón, obtendrá 1 punto por cada camino completo en el juego.

Máquina voladora

Cuando un jugador roba una pieza de territorio con una máquina voladora, la coloca de la forma habitual. Ahora puede colocar uno de sus seguidores según las reglas habituales en el camino o en el campo. O bien lo puede colocar sobre la máquina voladora. La maquina voladora, cuando ya está colocada, indica una dirección en concreto (horizontal, vertical o diagonal) siguiendo la cual el seguidor hará su vuelo. El jugador tira el dado. El resultado del dado indica la longitud del vuelo del seguidor (de 1 a 3 piezas de territorio de distancia en línea recta en la dirección indicada por la máquina voladora). Si es posible, se debe colocar el seguidor en la pieza indicada por el resultado del dado. El jugador activo puede elegir sobre qué construcción quiere colocar el seguidor. Se debe tener en cuenta lo siguiente. Un seguidor sólo puede colocarse sobre una construcción sin completar (camino, ciudad o claustro).
-puede colocarse sobre una construcción que ya esté ocupada por uno o más seguidores (propios o contrarios). Así, por ejemplo, podría llegar a haber dos seguidores en un claustro o en la misma pieza de ciudad.
-no puede colocarse en un campo aunque en ese campo aún no haya ningún otro granjero
- no puede colocarse en una zona de la mesa en la que no haya ninguna pieza de territorio.

Despachos

Cada jugador coloca la seguidora de su color al lado de su seguidor en la casilla 0 (cero) del marcador de puntuación. Ahora cada jugador tiene dos fichas de puntuación en el marcador de puntuación. Cada vez que un jugador gane puntos puede decidir cuál de sus dos fichas de puntuación avanzará en el marcador de puntuación. El jugador activo (y sólo él) recibirá un despacho cada vez que, al puntuar, una de sus dos fichas de puntuación caiga en una casilla con el número marcado en oscuro (0, 5, 10, 15, …). Roba la primera ficha de la pila de despachos y la gira boca arriba. Ahora puede elegir entre dos opciones:
• Ejecutar la acción del despacho
O BIEN • Recibir 2 puntos (indicados en el sello de lacre, abajo a la derecha). Después de que el jugador haya hecho una de las dos opciones, coloca el despacho boca abajo debajo de la pila.
Los Despachos en detalle:
1.) Puntuar el camino más corto: El jugador elige un camino en el que como mínimo tenga un seguidor propio (no tiene que tener la mayoría, sólo tiene que estar presente). Si está presente en varios caminos, debe elegir el que en la puntuación final le daría menos puntos. Registra los puntos en el marcador de puntuación. El seguidor se mantiene sobre el camino.
2.) Puntuar la ciudad más pequeña: Se siguen las reglas del despacho 1, aplicadas a ciudades.
3.) Puntuar el claustro más pequeño: Se siguen las reglas del despacho 1,aplicadas a claustros
4.) Por cada escudo 2 puntos: El jugador recibe 2 puntos por cada escudo de todas las ciudades en las que como mínimo tenga 1 seguidor (no tiene que tener la mayoría).
5.) Por cada caballero 2 puntos: El jugador recibe 2 puntos por cada caballero propio (seguidor en una ciudad). Los caballeros se mantienen en juego.
6.) Por cada granjero 2 puntos: El jugador recibe 2 puntos por cada granjero propio (seguidor en un campo). Los granjeros se mantienen en juego.
7.) Colocar una pieza más: El jugador activo roba una pieza más de la pila y la coloca. De acuerdo a las reglas habituales, también puede colocar sobre ella otro seguidor.
8.) Puntuar un seguidor y quitarlo del tablero: El jugador elige uno de los seguidores que tenga colocados. Si tiene la mayoría en la zona en la cual está el seguidor que ha elegido, entonces puntúa esa zona sólo para sí mismo. Los puntos se calculan según las reglas de la puntuación final. Por último, devuelve el seguidor elegido a su reserva.
Al final de la partida, antes de la puntuación final, se suman los puntos de las dos fichas de puntuación.

Transbordadores

Cuando un jugador roba una pieza de lago, la coloca según las reglas habituales. Después puede colocar un seguidor. Si lo coloca sobre el camino, debe colocar el seguidor en uno de los tres o cuatro finales de camino. A continuación, el jugador activo debe tomar un transbordador de la reserva y conectar dos finales de camino. El transbor dador conecta los finales de camino y los convierte en un camino continuo. Un final de camino sin transbordador en un lago cierra un camino. Si con las piezas de lago, después de colocar un transbordador, se completan caminos u otras construcciones, entonces se puntúan normalmente.
Ampliar caminos con transbordadores y cambiar rutas de transbordadores: Cuando un jugado rcoloca su pieza de territorio en un camino que tiene como parte un transbordador, ahora puede cambiar laposición del transbordador como quiera, aunque no está obligado a hacerlo. El transbordador siempre debe quedar de forma que conecte dosfinales de camino en su pieza. También puede cambiar el transbordador de tal manera que ya no esté conectado con el camino que se acaba de ampliar. Partiendo desde la pieza colocada, sólo se puede cambiar el primer transbordador que aparezca en el recorrido del camino.

Minas de oro.
Cuando un jugador roba una pieza de territorio con un símbolo de oro, la coloca de la forma habitual. A continuación, debe poner encima de la pieza colocada y en una pieza adyacente (también en diagonal) un lingote de oro. Es decir, por cada pieza con el símbolo de oro que se coloca se ponen 2 lingotes de oro. Se puede poner un lingote
de oro en una pieza de territorio que ya tenga uno o más lingotes de oro puestos en turnos anteriores. Al poner un lingote de oro no se asigna a una construcción en concreto, sino que se considera que está a la vez en todas las construcciones que incluya la pieza. A continuación, el jugador puede, según las reglas habituales, colocar uno de sus seguidores. Cuando se completa una construcción y en la pieza hay uno o más lingotes de oro, éstos se reparten. El jugador que tenga la mayoría en las construcciones completadas, recibe todos los lingotes de oro de las piezas correspondientes. En el caso de un camino o de una ciudad, se consideran también todas las piezas del camino o de la ciudad. En el caso de un claustro se considera la pieza de claustro misma y también todas las 8 piezas adyacentes.

Cuando un jugador roba una pieza de territorio con un símbolo de oro, la coloca de la forma habitual. A continuación, debe poner encima de la pieza colocada y en una pieza adyacente (también en diagonal) un lingote de oro. Es decir, por cada pieza con el símbolo de oro que se coloca se ponen 2 lingotes de oro. Se puede poner un lingote
de oro en una pieza de territorio que ya tenga uno o más lingotes de oro puestos en turnos anteriores. Al poner un lingote de oro no se asigna a una construcción en concreto, sino que se considera que está a la vez en todas las construcciones que incluya la pieza. A continuación, el jugador puede, según las reglas habituales, colocar uno de sus seguidores.
Cuando se completa una construcción y en la pieza hay uno o más lingotes de oro, éstos se reparten. El jugador que tenga la mayoría en las construcciones completadas, recibe todos los lingotes de oro de las piezas correspondientes. En el caso de un camino o de una ciudad, se consideran también todas las piezas del camino o de la ciudad. En el caso de un claustro se considera la pieza de claustro misma y también todas las 8 piezas adyacentes.


El mago y la bruja.

Cuando un jugador roba una pieza de territorio con un símbolo de mago, la coloca de la forma habitual. Antes de colocar un seguidor debe poner en juego, o mover, la figura
del mago o la figura de la bruja. Debe colocar una de las figuras en un segmento de camino cualquiera de un camino no completado o en una pieza de ciudad cualquiera de una ciudad no completada. La bruja y el mago no se pueden colocar en el mismo
camino o en la misma ciudad. Si la bruja o el mago ya están colocados en otra pieza, entonces se retiran de ella y se mueven. A continuación, el jugador activo puede colocar un seguidor.Al colocar la pieza, el jugador debe poner en juego o mover una de las
figuras mágicas. Si no es posible ponerlas en juego (porque no se pueden colocar sobre ningún camino ni ciudad), entonces el jugador debe retirar una figura del tablero y dejarla a un lado sobre la mesa. Caso especial: Si al colocar una pieza de camino o de ciudad, la bruja y el mago quedan unidos en la misma construcción, entonces el jugador
activo debe mover una de las dos figuras.
Cuando se completa un camino o una ciudad en la que esté una figura mágica, la puntuación se modifica como sigue:
•El mago proporciona un punto adicional por cada ficha que forme parte de la construcción.
•La bruja reduce a la mitad los puntos (redondeando hacia arriba) otorgados por la construcción completada.
Cuando una figura ha intervenido en una puntuación, se retira del tablero y se deja sobre la mesa, y se podrá volver a poner en juego mediante una pieza con el símbolo de mago.
En la puntuación final, el mago y la bruja modifican la puntuación de caminos y ciudades de la misma forma que durante la partida.

El ladron.
Cuando un jugador roba una pieza de territorio con el símbolo de ladrón, la coloca de la forma habitual. Ahora puede colocar su ladrón en el marcador de puntuación. El ladrón se coloca en una casilla del marcador de puntuación en la que haya, como mínimo, una ficha
de puntuación de otro jugador. A continuación, el siguiente jugador siguiendo el orden de juego que aún tenga delante de él su ladrón, también lo puede colocar. Si el jugador
activo ya había colocado su ladrón en el marcador de puntuación, entonces lo puede mover.
«Robar» puntos: Cuando la ficha de puntuación de otro jugador avance desde la casilla en la que esté un ladrón, el propietario del ladrón recibe la mitad de los puntos (redondeando hacia arriba). El otro jugador recibe la totalidad de sus puntos. El propietario del ladrón avanza su ficha de puntuación en el marcador de puntuación tantas casillas como puntos
robados. El ladrón se devuelve a la reserva del jugador.
Reglas adicionales
• Si hay un ladrón al lado de una ficha de puntuación que avanza gracias a «puntos de ladrón» no recibe la mitad de los puntos de ladrón. En lugar de ello, el ladrón avanza con la ficha de puntuación contraria en el marcador de puntuación para que le pueda «robar» más adelante. («Los ladrones no roban a otros ladrones»).
• Un ladrón siempre debe robar puntos cuando tenga la oportunidad (excepto en el caso anterior de «puntos de ladrón»). No puede decidir esperar a la posibilidad de recibir más puntos en una puntuación posterior.
• Si hay varias fichas de puntuación en una casilla con un ladrón y en ese turno varias de estas fichas reciben puntos, el ladrón puede elegir de cuál de ellas recibe la mitad de los puntos.
• Si hay varios ladrones en una casilla cuando una ficha puntúa, todos los ladrones reciben la mitad de los puntos.
• No se puede «robar» a una ficha de puntuación propia.

Circulos de cultivos.

Cuando un jugador roba una pieza de territorio con un círculo en los cultivos, la coloca de la forma habitual y juega su turno normalmente. A continuación, elige una de las dos opciones siguientes que se aplicará a todos los jugadores empezando por el jugador a su izquierda:
A) Se puede colocar un seguidor de la reserva al lado de uno propio que ya esté colocado sobre una pieza de territorio.
O BIEN
B) Se debe recuperar a la reserva un seguidor propio que ya esté colocado sobre una pieza de territorio.
Al llevar a cabo la opción elegida, se deben tener en cuenta las reglas siguientes:
• El jugador activo debe elegir la opción A o bien la opción B.
• El tipo de seguidor afectado lo determina la pieza de territorio robada.
«Horca» en los círculos en los cultivos Los seguidores afectados son los granjeros
«Maza» en los círculos en los cultivos Los seguidores afectados son los ladrones
«Escudo» en los círculos en los cultivos Los seguidores afectados son los caballeros
• En la opción A, los jugadores deben colocar el seguidor en la misma zona en la que ya tengan un seguidor de ese mismo tipo (granjero junto a granjero, ladrón junto a ladrón, caballero junto a caballero).
• Si un jugador no puede llevar a cabo la orden porque no tiene sobre el tablero ningún seguidor del tipo indicado, entonces se salta y se continúa por el jugador de su izquierda.
• El jugador activo es el último en llevar a cabo la opción elegida. Después de él, continúa el siguiente jugador con un turno normal.

Avatar de Usuario
Bill Puertas
Mensajes: 75
Registrado: 29 May 2012 16:59

Re: Expansiones de CARCASSONNE

Mensajepor Bill Puertas » 11 Nov 2013 11:47

Las ampliaciones están bien, ofrecen mucha variabilidad para hacer de cada partida algo distinto.
Pero creo que de cara a la estrategia es mejor usar el carcassone básico, como mucho el río.
De hecho el dragón desequilibra el juego y arruina toda estrategia, siendo demasiado variable (pero es gracioso)

Rey Ajo
Caballero Templado
Mensajes: 330
Registrado: 20 May 2012 22:43

Re: Expansiones de CARCASSONNE

Mensajepor Rey Ajo » 11 Nov 2013 12:05

En las ultimas partidas estamos poniendo solo 1-2 expansiones a nivel de reglas. Pero con todas las losetas.
Si somos pocos, usamos una variante denominada 6 Abadias, en las que el juego termina en cuanto se coloca el sexto claustro.


Volver a “Juegos de tablero”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado