Recompensas, reputación y sorpresas

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Recompensas, reputación y sorpresas

Mensajepor kharma » 02 Oct 2016 10:37

Aqui ire poniendo los objetos magicos especiales y otras recompensas que iran saliendo durante la aventura.

Tambien ire poniendo la reputación, eventos y otras sorpresas no solo de vuestras decisiones iniciales sino tambien de las que vayais tomando en la aventura.

Por supuesto los objetos mágicos pueden ser modificados a lo largo de la aventura para mantener el equilibrio de juego.

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Re: Recompensas, reputación y sorpresas

Mensajepor kharma » 02 Oct 2016 10:40

Objetos mágicos

- Conseguí pasar el rito de las flores bajo la supervisión del pueblo de las hadas del Bosque Alto.

Armadura del Bosque

Esta armadura tiene la forma de un camisote elaborado con hojas de arboles superpuestas. Las hojas son flexibles pero resistentes como el acero lo que concede al portador movilidad y protección. Las hojas proceden de distintos tipo de árbol y cambian de color según la época del año.

La armadura del Bosque fue creada hace mucho tiempo por el pueblo de las hadas y bendecida por los dioses de la naturaleza. Se dice que las hadas solo recompensan con esta armadura a quien consiga pasar el místico ritual de las flores en lo profundo del Bosque Alto.

- Tiene las características de una armadura de escamas pero sin la desventaja en sigilo y pesando solo 15 lb.
- Proporciona ventaja a las tiradas de esconderse en cualquier entorno salvaje con vegetación.
- Posee un poder adicional dependiendo de la época del año:

Primavera: el portador puede añadir su bono de carisma a la tirada de cualquier hechizo de curación.


- Ayude a repeler un ataque de orcos en la ciudad de Sundabar.

Brazaletes de espadachín

Se dice que el mercenario llamado Argus Negromartillo era el mejor espadachín del famoso grupo mercenario de Los Hombres de la Luz de Luna. Era experto es distintos tipos de armas y siempre estaba preparado ante cualquier situación o imprevisto. Según los rumores era gracias a los brazaletes que llevaba.

Al disolverse la compañía Argus se retiro en la recóndita Sundabar hasta que tuvo que pelear de nuevo cuando la ciudad fue asediada por los orcos. Casi tuvo su final en la cruenta lucha pero fue salvado por un mercenario sin nombre. Al parecer Argus regalo sus brazaletes a su salvador.

Los brazaletes de espadachín están hechos de cuero negro y llevan grabado en la parte anterior el símbolo de la compañía, una espada sobre una media luna.

- Los brazaletes pueden almacenar armas que deben ser vinculadas mediante una palabra de mando. Como parte de una acción de movimiento o una acción bonificada el portador puede hacer aparecer en sus manos o desaparecer una de las armas almacenadas.

- Si un arma vinculada se aleja del portador, esta vuelve a almacenarse al siguiente asalto.

- Si utilizas una acción de ayuda con un aliado y este realiza el ataque, tu siguiente ataque contra el mismo enemigo tiene ventaja.

- Los brazaletes tienen una capacidad de 20, las armas ligeras ocupan un espacio, las armas medianas dos espacios y las armas de dos manos cinco espacios. No se puede almacenar un arma mas grande que un humano ni armas que no tengan una parte metálica como arcos.


- Me adentre en Bajomontaña para recuperar la gema conocida como “La Estrella de Mystra” de manos de ladrones de Xanathar.

Bendición de Mystra

Las bendiciones de Mystra son otorgadas por la iglesia de la diosa a aquellas personas que han demostrado se útiles a su causa. Solo existe un amuleto por cada escuela arcana de magia, a excepción de la escuela de adivinación, y aun quedan algunos en manos del clero de Mystra. Se dice que estos amuletos potencian las habilidades arcanas de sus portadores mientras sean merecedores de este regalo.

Tienen forma de amuleto hecho en plata y con el símbolo de Mystra grabado, una llama azulada rodeada de estrellas. Cuando el amuleto tiene almacenado un conjuro están estrellas brillan con una luz tenue aunque extrañamente solo cuando hay una luz que puedan reflejar.

- El amuleto puede almacenar un conjuro arcano en su interior. Para hacerlo se debe lanzar un conjuro disponible mediante un ritual y se guardara hasta que sea lanzado (esto gastara un uso del nivel de conjuro). No se pueden guardar conjuros de área, o de combate que requieran toque o rayo.

- Se puede lanzar el conjuro almacenado con una acción bonificada o una acción de reacción si el conjuro tiene alcance personal.

- Lo conjuros de la escuela asociada al amuleto que lance el portador aumentan en uno la dificultad de la tirada de salvación contra ellos.

- El portador gana ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela asociada al amuleto.

Se deberá tirar al azar la escuela asociada al amuleto:

1- Abjuración
2- Conjuración
3- Encantamiento
4- Evocación
5- Ilusión
6- Nigromancia
7- Transmutación
8- A elección del jugador.


- Fuí el único superviviente en la fracasada exploración de una misteriosa tumba repleta de espadas.

Cinto del León de Tierra

Según se rumorea el dungeon de las espadas, llamado así por la gran cantidad de espadas en su interior, se trata en realidad de la tumba de un gran guerrero de la perdida Netheril. Los pocos que han sobrevivido a este dungeon hablan de una tumba en lo mas profundo protegida por gran cantidad de muertos vivientes. Uno de los supervivientes se trajo consigo este cinto, sin saber si pertenecía al dueño de la tumba o era de algún aventurero que había sucumbido a los peligros y trampas del dungeon.

El cinto esta construido con eslabones de brillante metal, y sin duda había sido parte de algún tipo de armadura ornamental. El cierre tiene forma de la cabeza de un león rugiendo cuando el cinto esta abierto pero con las mandíbulas fuertemente cerradas sobre una pequeña espada cuando se abrocha.

El cinto tiene varios modos de uso:

- Modo pesado: siempre activo hasta que algún otro modo se activa. Un aura de fuerza atrae al portador con firmeza al suelo aunque no impide para nada el movimiento. El portador gana ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado o empujado.

- Modo ligero: usando una acción de movimiento se puede activar este modo que le hace sentir ligero como una pluma reduciendo su peso. El portador puede saltar el doble de distancia, caer de mayor altura sin hacerse daño y cruzar lugares donde el peso de una persona normal pudiera ser fatal. Este modo dura mientras se concentre en ello.

- Modo inamovible: usando una acción de movimiento se puede activar este modo que rodea al portador con una gran fuerza que le hace inamovible ignorando cualquier fuerza que se le aplique. Esto ademas impide que los ataques físicos alcancen su piel otorgando un +10 a la CA. Por el contrario el portador no podrá moverse ni hacer acción alguna excepto hablar. Este modo dura un minuto y se recarga tras un descanso largo.

- Toque de pluma: tocando un objeto o criatura de un peso máximo de 500 kilos el portador puede hacer que pese bastante menos. En el caso de un objeto puede transportarse con facilidad (aunque no atacar si es un arma) o moverse sin esfuerzo. En el caso de una criatura tendrá desventaja frente al derribo y los empujones. Este efecto dura 1 hora y se recupera tras un descanso corto.


- Participe en un extravagante robo en Puerta de Baldur que acabo saliendo mal.

Anillo sinuoso

Los orígenes de este anillo son confusos, lleno de falsedades y mentiras lo cual encaja con la naturaleza de este. Las primeras menciones del anillo lo sitúan en las manos de un mercader de la distante Amn pero ha ido cambiando de mano en mano a lo largo de la Costa de la Espada. De hecho el anillo no se puede coger o regalar, sino que debe ser robado de su anterior dueño.

Su ultimo dueño conocido fue Mander Lorzh, un esquivo y hábil ladrón. Pero al parecer, tras un robo fallido a uno de los nobles de Puerta de Baldur perdió el anillo en la huida. Las malas lenguas insinúan que no lo perdió, sino que uno de sus camaradas de robo aprovecho la confusión de la huida para robárselo.

El anillo es una simple banda de platino pero que se va retorciendo en si misma formando ángulos imposibles. Cualquiera que intente seguir el camino que forma la banda acaba con la mente embotada y confusa.

- Desde lejos la silueta del portador se vuelve borrosa. El anillo proporciona +2 CA contra cualquier ataque a distancia.

- Acariciando el anillo y susurrando unas palabras el portador puede confundir la mente de una persona. El objetivo debe ser humanoide, no ser hostil y que no se encuentre en peligro. Si el objetivo no pasa una tirada de salvación de Carisma a Dif 14 su mente se volverá confusa y sera fácilmente influenciable considerando al portador una persona de confianza, dando al portador ventaja en cualquier tirada de social. El efecto dura mientras el anillo este presente y no se realice ninguna acción hostil, una vez finalizado si el objetivo falla una nueva tirada de salvación no recordara nada de lo ocurrido. Este efecto no se puede usar dos veces en el mismo objetivo.

- Con una acción de movimiento o estándar el portador puede usar el anillo para confundir la mente de una criatura hostil a la vista. Si el objetivo no pasa una tirada de salvación de Carisma a Dif 12 perderá su siguiente acción aunque aun puede defenderse. Si en el siguiente turno no pasa de nuevo la tirada de salvación perderá de nuevo la acción. Este poder puede volver a usarse tras un descansa corto o largo.


- Luche junto a los bárbaros Utghar para evitar que un mal antiguo se alzara de nuevo en el Norte.

Escudo del jinete celestial

Los bárbaros Utghar temen y odian la magia, tanto los que la practican como los objetos mágicos. Solo unos pocos objetos escapan de este odio y son los que consideran bendecidos por sus totems. Este escudo es uno de ellos.

La tribu del Poni Celestial considera a este escudo como una bendición de su tótem concedida en la batalla que libraron en el lugar sagrado donde ahora se alza su túmulo. El escudo es un símbolo de honor en la tribu y ha ido pasando entre aquellos que han servido bien a la tribu.

- Es un escudo ligero de madera +1.

- Gastando una acción de reacción el portador gana ventaja en la tirada de salvación contra un conjuro dirigido que le tenga como objetivo.

- Golpeando el escudo durante una carga con la montura, esta se convierte en una fuerza imparable. La montura gana +20 pies de movimiento, +2 a la fuerza y resistencia al daño físico hasta el siguiente asalto. Este poder se puede volver a usar tras un descanso largo.


Espada de la familia Nandar

Esta reliquia de la familia Nandar de Aguasprofundas lleva grabado el escudo de la familia, un árbol cuyas raíces forman un puente. Fue creada para conmemorar un hecho importante pero fue olvidado hace mucho tiempo.

- Espada corta +1.
- Al esgrimirla proporciona un +10 a la velocidad y un +2 a la iniciativa.


Ojo de la Montaña

Se rumorea que este tipo de piedras se cultivan por los sacerdotes del dios enano Dumathoin en lo profundo de la tierra. No hay dos con formas iguales pero todas tienen la apariencia de un pequeña gema sin pulir. Quien la porte les serán susurrados los secretos de la piedra.

- Mientras el portador este bajo tierra tendrá ventaja en las tiradas de percepción para descubrir puertas secretas, trampas mecánicas o cualquier otro secreto relacionado con la piedra.

- Concentrándose con una acción gratuita el portador puede sentir las vibraciones de la tierra en un radio de 60 pies. Mientras este en este estado puede conocer la localización de todas las criaturas que estén en contacto con la piedra ignorando ocultación o magia. Este efecto dura 10 minutos y no se puede volver usar hasta después de un descanso largo.


Arco del águila

Este arco fue creado por el patriarca de la familia Rhuidhen, una estirpe de elfos solares de la ya perdida Aryvandeir. Tras huir de las guerras de la corona y la destrucción de Miyeritar se asentaron en un nuevo hogar mas salvaje. El arco simboliza este cambio y el nuevo comienza de los elfos de esta familia.

- Arco largo elfico +1
- Al empuñarlo la vista del portador se acrecentá pudiendo ver hasta casi un kilómetro como si estuviera a pocos metros.
- Se dobla la distancia corta del arco.

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Re: Recompensas, reputación y sorpresas

Mensajepor kharma » 02 Oct 2016 10:45

Reputación

- Sobreviví una noche en la taberna de la Copa Rota cuando estallo una reyerta entre piratas y un grupo de bandidos.

Tipo duro

Se ha extendido el rumor entre los piratas y demás maleantes de que eres un tipo duro que ha conseguido sobrevivir en uno de los peores lugares de la Costa de la Espada. Saben que es mejor no meterse contigo sino quieren salir mal parados. Esta reputación sera más conocida cuanto mas cerca se esté de la costa.


- Colabore con los Caballeros del Unicornio para acabar con un misterioso nigromante.

Verdugo del nigromante

Los Caballeros del Unicornio solo tienen buenas palabras para quien les ayudo a eliminar el origen de la extendida plaga de muertos vivientes en lo profundo del bosque. La muerte del misterioso nigromante se ha extendido y cualquiera que la haya escuchado podrá reconocer tu papel en ella. Te has ganado el respeto entre aquellos que odian a los muertos vivientes o protegen los bosques de la influencia del mal.


Defensores de Triboar

El terrible ataque de los gigantes de fuego al transitado pueblo de Triboar ha estado en boca de todos. También se habla del grupo de valientes que organizaron una rápida defensa y consiguieron hacer huir a los gigantes sin que el pueblo fuera arrasado.

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Re: Recompensas, reputación y sorpresas

Mensajepor kharma » 02 Sep 2017 13:24

Eventos y otras sorpresas

- Saquee en el bosque unas ruinas elficas de donde procedía una extraña canción.

Misteriosa canción

No puedo quitarme de la cabeza aquella bella canción y sin darme cuenta a veces la voy tarareándola. Desconozco que susurraba aquella suave voz elfica y en que idioma antiguo cantaba pero se que no escuchare algo tan hermoso de nuevo.

Noto que algo ha cambiado en mi interior después de salir de aquellas ruinas, ¿y porqué no puedo recordar el lugar donde estaban?


- Salí de juerga con Marco Volo en Aguas profundas y acabe apaleado, con un tatuaje y sin poder recordar nada de lo que paso.

Recuerdos confusos

Nunca pude imaginar que aquel pipiolo de Marco Volo pudiera beber tanto. Yo no iba a quedarme atrás y así paso, apenas recuerdo que ocurrió aquella noche y solo tengo recuerdos confusos y extraños. Solo sé que aparecí a varios kilómetros de Aguas profundas con el cuerpo molido y un tatuaje que no recuerdo haberme hecho.

¿Alguna vez podre descubrir que paso?

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Re: Recompensas, reputación y sorpresas

Mensajepor kharma » 02 Sep 2017 13:28

Objetos mágicos recuperados de los verdugos de Llorkh

Los objetos que lleva una V significa que hay que vincularse con el objeto durante 24 horas y solo el que esta vinculado puede usarlo hasta que otro cree un nuevo vinculo.

Armas

Espadón +2 Mata gigantes
- +2d6 de daño contra gigantes
- resistencia al fuego

Hachas gemelas de Hela (V)
- Separadas: hachas ligeras +1, si ambas impactan en el mismo turno el portador puede realizar un ataque adicional el siguiente turno.
- Juntas: hacha de guerra +2

Espada larga +1 defensora
- mientras se esgrime proporciona +1 a la CA.

Daga +2 Cruel
- siempre provoca el máximo daño del arma.

Guanteletes de robo de fuerza (V)

Flechas +1 de marcado (8)
- el atacante siempre conoce la posición de un enemigo golpeado por una de estas flechas durante 1 minuto.

Armaduras

Armadura de cuero tachonado +1 glamurosa
- con una orden la armadura puede tomar la forma de unos ropajes a decisión del portador, aunque mientras tenga esa forma no proporciona armadura.

Camisote de malla +1

Miscelania

Anillo de invisibilidad
- invisibilidad mayor durante 10 asaltos, se recuperan tras un descanso largo.

Anillo de evasión
- si se supera una tirada de salvación de destreza el portador no recibe daño alguno.

Capa de respirar bajo el agua

Amuleto de cerrar heridas (V)
- automáticamente estabiliza al portador si cae por debajo de 0 puntos.
- inmune a efectos de sangrado.

Dado de la suerte (¿?)

Poción de forma gaseosa

Poción de curación de niv3 y de niv4


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