Creación del personaje

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kharma
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Creación del personaje

Mensajepor kharma » 20 Ene 2018 11:50

Guía para el desarrollo y creación del personajes


- La partida se jugara en la ambientación de los Reinos Olvidados con fecha de 1.375 cv. O sea antes de cuarta edición y de toda esa chorrada de la plaga del conjuro.

- Los personajes pertenecerán a la organización de los Arpistas (ver descripción mas abajo).

- Los personajes podrán haberse conocido, trabajado juntos o al menos han oído hablar de los otros personajes.

- El personaje debe ser capaz de trabajar en equipo y relacionarse, así que nada de lobos solitarios, antisociales y demás raleza.

- Lo importante es pensar un personaje que te guste y olvidarte un poco de los números. Creo que en Reinos Olvidados hay suficiente variedad para no tener que buscar opciones raras, personajes forzados o exprimir las reglas.

- Los arpistas son una organización buena con tendencia a la neutralidad aunque sus miembros pueden ser muy variopintos. Lo habitual son las personas de alineamiento bueno, neutral o caótico y es muy raro que tiren a lo legal debido a sus métodos.

- Los personajes no pueden pertenecer o haber estado en Khult (el lugar donde se desarrolla la campaña).

A continuación os pongo algunas pinceladas de lo que podéis encontraros en la campaña para que no os pille de sorpresa y podáis crear personajes con los que divertiros:

- El 90% de la aventura se desarrolla en una salvaje y calurosa jungla. Hacerse un caballero a lomos de un caballo de guerra y con armadura completa quizás no sea una buena idea.

- La primero parte de la aventura se centra en la exploración y en la libertad de movimiento para ir poco a poco descubriendo la trama principal. Aunque como arpistas tendréis desde el principio un objetivo muy claro.

- La parte final se desarrolla en un dungeon lleno de trampas con mala leche y puzzles.

Razas

- Humano: se usara la versión opcional del manual del jugador. (Dote adicional)

- Elfo:
Elfo plateado o lunar (usara sus propias reglas).

+1 Carisma.
Pericias en armas igual que el alto elfo.
Pericia en una de las siguiente habilidades: interpretación, perspicacia, persuasión.

Elfo dorado o solar (usa la reglas del alto elfo).
Elfo verde o salvaje (usa las reglas del elfo de los bosques).

- Enano:
Enano escudo o de las montañas (usara sus propias reglas).

+1 a Fuerza.
Con una reacción gana +4 CA contra el ataque de una criatura de Tipo Gigante.

- Semiorco: sin cambios en las reglas.

- Semielfo: usara sus propias reglas.

+1 Destreza, +1 a dos características a elegir.
Ganas pericia en una habilidad. Ademas ganas pericia en una de las siguientes opciones: una herramienta, una habilidad, armadura ligera (o la siguiente superior si tu clase ya la tiene), un arma. (Esto reemplaza a Skill Versability).

El resto es igual.

- Gnomo: sin cambios.

- Mediano: sin cambios.

- Tielfling: sin cambios pero son extremadamente raros. Consultar con el DM.

- Aasimar: usara sus propias reglas. Son extremadamente raros, consultar con el DM.

Caracteristicas: +1 Sabiduria y +2 a Carisma.
Velocidad: 30 pies
Lenguajes: Común y celestial.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Resistencia al daño necrotico y radiante.
- Conoce el cantrip Luz.
- A nivel 3 puede lanzar “restauración menor” y a nivel 5 puede lanzar “Luz de día”. Cada uno se recupera tras un descanso largo y usa Carisma como modificador.

Clases

- Bárbaro: restringido a humanos, enanos y semiorcos. Los humanos pueden coger ambas opciones pero el resto no pueden coger el camino del animal totémico.

- Bardo: todas las opciones.

- Clérigo: todas las opciones.

- Druida: todas las opciones.

- Guerrero: todas las opciones.

- Monje: clase no disponible.

- Paladín: clase no disponible para arpistas.

- Explorador: todas las opciones.

- Pícaro: todas las opciones.

- Hechicero: todas las opciones.

- Brujo: clase no disponible para arpistas.

- Mago: todas las opciones a excepción de la nigromancia.

A parte de las opciones del manual del jugador estarán disponibles las opciones que vienen en “Sword Coast Adventurer´s Guide” (solo lo tengo en pdf). También se pueden pedir las de cualquier otro suplemento pero se deberá consultar antes con el DM.

Trasfondos

A parte de los trasfondos del manual del jugador y de la “Sword Coast Adventurer´s Guide” estarán disponibles dos nuevos trasfondos propios de esta aventura: arqueólogo y antropólogo.

También es posible modificar algún existente para crearse uno propio adecuado al estilo del personaje.

Dotes

Cada personaje comenzara con una dote, a excepción de los humanos que comienzan con dos. Se puede escoger cualquier dote oficial mas las que salen en el “unearthed arcana” (si alguien las quiere creo que tengo la versión traducida por ahí).

Puntuaciones de características

Usare el sistema de reparto de puntos. Todas las características comienzan con 8 y se tienen 30 puntos de personaje para gastar, el máximo que se puede comprar es un 16. La relación no es un punto de personaje (pp) es igual a un punto en características (pc), sino que se debe usar la siguiente tabla de costes (los costes no son acumulativos):

9 – 1p
10 – 2p
11 – 3p
12 – 4p
13 – 5p
14 – 6p
15 – 8p
16 – 10p

Así subirse una característica a 14 costaría 6 puntos, mientras que subirla al 16 costaría 10 puntos. El máximo que se puede comprar es 16.y el máximo que puede empezar el personaje es 18 con los bonos de raza y/o dote.

Si no queréis pensar aquí os dejo las características para un personaje equilibrado: 16-14-14-12-10-10

Detalles de la creación de personaje

- Nivel 3.
- 30 puntos para la compra de características.
- Máximo de puntuación de característica de 18 con los bonos de raza y/o dote.
- Personajes de alineamiento bueno o neutrales.
- Una dote (dos si eres humano)
- Equipo a discreción del jugador y del sentido común adecuado al nivel de personaje y estilo.

Los Arpistas

Líder: desconocido
Base de operaciones: LunaPlateada (el Norte), Salón del Crepúsculo (Berdusk) y el Valle de la Sombra.
Objetivos: proteger la civilización, a sus gentes y recursos de monstruos, las organizaciones malignas y de cualquier mal que pueda surgir.
Aliados: Alianza de los Señores, Druidas
Enemigos principales: Zhentárim, los poderes políticos de Amn y Calimshán y cualquier otra organización maligna.

Con base en las Tierras centrales, los Arpistas forman una organización semisecreta de grupos de aventureros normalmente aliados con las fuerzas del Bien, que reciben apoyo por parte de iglesias de dioses buenos, círculos druídicos y poderosos individuos neutrales con sus mismos objetivos. Todo el mundo conoce la existencia de la organización pero sus miembros intentan pasar desapercibidos y muy poco saben quien es puede ser un Arpista en realidad.

Aunque sus fines son misteriosos, se conoce que trabajan a favor de la causa del bien y se oponen a los zhentárim y los reinos comerciales agresivos. Trabajan igualmente para mantener la paz entre los distintos reinos humanos y para desbaratar en todo momento cualquier intento de renacimiento de cualquier peligro. Originalmente, era una sociedad libre e indeterminada de bardos y exploradores, creada para proporcionar a ese tipo de viajeros protección y compañía. La comunidad creció, y con ella lo hizo el deseo de proteger, preservar y mantener la paz en los territorios salvajes que tanto amaban, actuando contra todos los peligros que los poblaban.

Clérigos

A continuación un listado de los dioses que más se relacionan con los Arpistas:

- Deneir (NB): dios menor de los escribas, glifos, literatura y cartografía.
- Lliira (CB): diosa menor de las fiestas, celebraciones, bailes y la libertad.
- Milil (NB): diosa menor de las canciones, la poesía, las artes escénicas y los bardos.
- Mystra (NB): diosa de la magia.
- Oghma (N): dios del conocimiento.
- Tymora (CB): diosa de la buena suerte y los aventureros.

Y esto entre los dioses humanos, algunos dioses de otras razas también pueden verse en la organización.

Druidas

El papel principal de los druidas en los Reinos Olvidados es el de defensores de la naturaleza. Ya sea un bosque o una marisma todo entorno natural debe ser preservado frente a cualquier amenaza, ya sea evitándola o luchando con los dones concedidos por los dioses.

Los dioses de la naturaleza que siguen los druidas son los siguientes:

- Sylvanus: este poder mayor representa a la naturaleza salvaje respetado y reverenciado por todos los seres de la naturaleza. Siendo un dios neutral también representa el equilibrio de la naturaleza al que todo druida aspira. Por eso es seguido por druidas de todas las razas y especies.

- Chauntea: la madre tierra que formo la vida y dona sus frutos para que siga existiendo. Esta diosa es reverenciada por los campesinos y todo aquel que vive de la tierra. Al contrario que Sylvanus ella representa el lado bueno y amable de la naturaleza. Sus druidas suelen ser los mas urbanos y casi todos humanos.

- Mielikki: diosa de los bosques y de las criaturas que los habitan. Es una sirvienta de Sylvanus que protege a los animales del bosque frente a los peligros. Suele ser seguida por los exploradores y algunos druidas.

- Eldath: esta diosa menor representa la calma, el pacifismo y las aguas tranquilas. Sus seguidores evitan cualquier tipo de violencia y prefieren educar a pelear.

- Rilifein Ralathil: es el dios elfo de los bosques y patrón de los elfos salvajes. Un dios salvaje, astuto y furioso con todo aquel que atente contra la naturaleza. Características apreciadas en los elfos salvajes.

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